برنامه نویسی شیء گرا

از ویکیجو | دانشنامه آزاد پارسی
نسخهٔ تاریخ ‏۲۴ ژوئیهٔ ۲۰۱۹، ساعت ۰۵:۲۳ توسط DaneshGostar (بحث | مشارکت‌ها) (جایگزینی متن - '\\1' به '<!--1')
(تفاوت) → نسخهٔ قدیمی‌تر | نمایش نسخهٔ فعلی (تفاوت) | نسخهٔ جدیدتر ← (تفاوت)

برنامه‌نویسی شیء‌گرا (object-oriented programming)


نوعی برنامه‌نویسی سطح بالا که در آن از شیء برای نوشتن و سازماندهی برنامه استفاده می‌شود. شیء یک مجموعه دستورالعمل مستقل است که داده‌ها و عملکردهایش را درون خود دارد و با سایر اشیا در ارتباط است. از اشیا برای تعریف انواع داده‌ای، ساختمان داده‌ها، و روال‌هایی که عملیات مختلف را روی داده‌ها انجام می‌دهند استفاده می‌شود. برنامه‌نویسان با استفاده از اشیا به‌عنوان بلوک‌های از قبل‌ آماده‌شده که مستقلاً کار مخصوص به خود را انجام می‌دهند، می‌توانند راحت‌تر به هدف کلی برنامه برسند و کل برنامه را با یک دید بالا به پایین بنویسند. یکی از قویترین ویژگی‌های OOP، ویژگی ارث‌بری است که با استفاده از آن می‌توان یک شیء جدید را بر اساس ویژگی‌ها و عملکردهای یک شیء موجود ساخت. با استفاده از OOP می‌توان از یک برنامه یا بخشی از آن برای ساختن برنامه‌های ترکیبی دیگر بدون محدودیت استفاده کرد. این قابلیت‌ها باعث می‌شود که برنامه‌های OOP کوچکتر از سایر روش‌های برنامه‌نویسی باشند، زحمت کدنویسی آنها کمتر باشد، و خطاها یا باگ‌های کمتری هم در برنامه وجود داشته باشد. زبان سیمولا که در ۱۹۶۲ تا ۱۹۶۷ در مرکز محاسبات رایانه‌ای نروژ طراحی شد، نخستین زبانی بود که برنامه‌نویسی شئ‌گرا را معرفی کرد. این زبان برنامه‌نویسی از ویژگی‌های اساسی شئ‌گرایی، ازجمله اشیا و ارث‌بری، بهره می‌برد. زبان C++ که در اوایل دهه ۱۹۸۰ در آزمایشگاه‌های بل ابداع شد، محبوب‌ترین زبان برنامه‌نویسی شئ‌گراست.